மொபைல் போன்களின் தொடக்கத்திலிருந்து ஸ்னேக் கேம் மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது. ஆரம்பத்தில் இது கருப்பு மற்றும் வெள்ளை செல்போன்களில் வந்தது, விரைவில் மிகவும் பிரபலமானது. செல்போன்களின் முன்னேற்றத்துடன், இந்த விளையாட்டும் நிறைய மாறிவிட்டது, இப்போது இந்த விளையாட்டின் பல வரைகலை மற்றும் வண்ணமயமான பதிப்புகள் கிடைக்கின்றன.
எலக்ட்ரானிக்ஸ் பொழுதுபோக்கு மற்றும் மாணவர்களுக்கான பாம்பு விளையாட்டு மிகவும் பிரபலமான DIY திட்டமாக மாறியுள்ளது. ஆகவே, இன்று நாம் ஆர்டுயினோ ஸ்னேக் கேம், அதன் அனைத்து அடிப்படை செயல்பாடுகளையும் ஒரே நேரத்தில் எளிமையாக வைத்துக் கொள்ளப் போகிறோம்.
பயன்படுத்தப்படும் கூறுகள்:
- Arduino UNO
- 8x8 எல்இடி டாட் மேட்ரிக்ஸ் காட்சி
- ஷிப்ட் பதிவு 74HC595
- 16x2 எல்சிடி
- பானை 1 கே
- புஷ் பொத்தான்கள்
- கம்பிகளை இணைக்கிறது
- ரொட்டி வாரியம்
- மின்சாரம்
வேலை விளக்கம்:
இது உருவாக்க மிகவும் சிக்கலான விளையாட்டு. ஆனால் இந்த டுடோரியலில், நாங்கள் அதை உங்களுக்கு எளிமையாக்கியுள்ளோம். இந்த திட்டத்தை உருவாக்க, பாம்பு மற்றும் அதன் உணவு புள்ளியைக் காண்பிப்பதற்காக 8x8 சிவப்பு வண்ண டாட் மேட்ரிக்ஸ் டிஸ்ப்ளே, புள்ளிகள் அல்லது மதிப்பெண்களைக் காண்பிப்பதற்கான எல்சிடி, திசைகளை வழங்க 5 புஷ் பொத்தான்கள் மற்றும் விளையாட்டைத் தொடங்க மற்றும் இறுதியாக கட்டுப்படுத்த ஒரு ஆர்டுயினோ யுஎன்ஓ முழு செயல்முறை. அதன் அசல் படத்துடன் 8x8 எல்இடி டாட் மேட்ரிக்ஸ் டிஸ்ப்ளேவின் முள் வரைபடம் கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ளது:


நாங்கள் சுற்றுக்கு சக்தி அளிக்கும்போது, முதலில் ஒரு வரவேற்பு செய்தியைக் காண்பிப்போம், பின்னர் எல்சிடியில் “விளையாடத் தொடங்கு அழுத்தவும்”. இதற்குப் பிறகு, எல்சிடி ஸ்கோரை பூஜ்ஜியமாகவும், டாட் மேட்ரிக்ஸ் டிஸ்ப்ளே இரண்டு புள்ளிகளையும் பாம்பாகவும், ஒரு புள்ளியை உணவாகவும் காட்டுகிறது.
இப்போது பயனர் விளையாட்டைத் தொடங்க நடுத்தர பொத்தானை அழுத்த வேண்டும் மற்றும் பாம்பு இயல்பாக மேல்நோக்கி நகரத் தொடங்குகிறது. நடுத்தர பொத்தானைச் சுற்றி 'திசை விசைகள்' அழுத்துவதன் மூலம் பயனர் பாம்புக்கு திசை கொடுக்க வேண்டும். இங்கே நாம் இடது விசை, வலது விசை, மேல் விசை, கீழ் விசை மற்றும் தொடக்க விசை என ஐந்து விசைகளை (புஷ் பொத்தான்கள்) பயன்படுத்தினோம். பாம்பு உணவு புள்ளியை அடையும் போதோ அல்லது உணவை உண்ணும்போதோ, ஒவ்வொரு முறையும் மதிப்பெண் 5 புள்ளிகள் அதிகரிக்கும் மற்றும் பாம்பின் நீளம் ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு புள்ளி (எல்.ஈ.டி) அதிகரிக்கும், மேலும் பாம்பின் வேகம் முன்பை விட வேகமாக மாறுகிறது. எல்இடி மேட்ரிக்ஸின் முடிவில் எந்த சுவரிலும் பாம்பு தாக்கும்போதோ அல்லது எட்டும்போதோ, அது விளையாட்டை முடிக்கும் (“கேம் ஓவர்”). தொடக்க விசையை அழுத்துவதன் மூலம் பயனர் மீண்டும் விளையாட்டைத் தொடங்க வேண்டும்.

சுற்று விளக்கம்:
இந்த பாம்பு விளையாட்டு திட்டத்தின் சுற்று கொஞ்சம் சிக்கலானது. ஷிப்ட் ரெஜிஸ்டர் 74HC595 ஐப் பயன்படுத்தி டாட் மேட்ரிக்ஸ் டிஸ்ப்ளேவை இங்கே இணைத்துள்ளோம். இங்கே இரண்டு ஷிப்ட் ரெஜிஸ்டர்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஒன்று நெடுவரிசைகளை ஓட்டுவதற்கும், இரண்டாவது வரிசைகளை ஓட்டுவதற்கும். இரண்டு பதிவேடுகளின் கட்டுப்பாட்டு ஊசிகளும், நெடுவரிசை மாற்ற பதிவு மற்றும் வரிசை மாற்ற பதிவு (SH, ST),Arduino இன் முள் எண் 14 மற்றும் 16 உடன் முறையே இணைக்கப்பட்டுள்ளன. நெடுவரிசை மாற்ற பதிவேட்டின் டிஎஸ் முள் மற்றும் வரிசை மாற்ற பதிவு ஆகியவை அர்டுயினோவின் முள் எண் 15 மற்றும் 17 உடன் நேரடியாக இணைக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டைத் தொடங்க தொடக்க பொத்தானை முள் எண் 3 இல், இடது திசை பொத்தானை முள் 4 இல், முள் 6 இல் வலது திசை பொத்தானை, முள் 2 இல் மேல் திசை பொத்தானை மற்றும் முள் 5 இல் கீழ் திசை பொத்தானை இணைக்கப்பட்டுள்ளது. நிகழ்ச்சி மதிப்பெண். RS மற்றும் EN ஊசிகளை முள் 13 மற்றும் 12 இல் நேரடியாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது. RW முள் நேரடியாக தரையில் உள்ளது. தரவு ஊசிகளான d4-d7 Arduino இன் முள் 11, 10, 9, 8 இல் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. மீதமுள்ள இணைப்பு சுற்று வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது.

நிரலாக்க விளக்கம்:
இந்த அர்டுயினோ பாம்பு விளையாட்டுக் குறியீட்டை எழுத, முதலில் நாம் தலைப்பு கோப்புகளைச் சேர்த்து எல்சிடிக்கான ஊசிகளை வரையறுக்கிறோம். பின்னர் திசை பொத்தான்களுக்கான சில ஊசிகளையும் ஷிப்ட் பதிவேடுகளுக்கான தரவு முள் வரையறுக்கவும்.
#சேர்க்கிறது
நாங்கள் நிரலில் பயன்படுத்திய எல்லா விஷயங்களையும் துவக்குகிறோம். இல் அமைப்பு செயல்பாடு நாம், உள்ளீடு வெளியீடு முனைகளைக் தேவையான வழிநடத்துதல் கொடுப்பதும் மிகுதி அப் பிட்கள் மற்றும் எல்சிடி மீது வரவேற்பு செய்தியை காட்டும் எல்சிடி துவக்க.
வெற்றிட அமைப்பு () {lcd.begin (16,2); pinMode (ds_col, OUTPUT); pinMode (sh_col, OUTPUT); pinMode (st_col, OUTPUT); pinMode (ds_row, OUTPUT); pinMode (தொடக்கம், INPUT);……………
பின்னர் நாம் லூப் செயல்பாட்டில் விளையாட்டைத் தொடங்குவோம்.
(int n = 0; n க்கான show_snake (int temp) void
புஷ் பொத்தானிலிருந்து உள்ளீட்டு திசையைப் படிக்க கீழே உள்ள செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தினோம்.
void read_button () {if (! DigitalRead (இடது)) {move_r = 0; move_c! = - 1? move_c = -1: move_c = 1; போது (! டிஜிட்டல் ரீட் (இடது));……………
பாம்பு விளையாட்டின் முழு சி குறியீட்டை கீழே சரிபார்க்கவும்.
