இது எல்லாம் "மரியோ" என்று அழைக்கப்படும் இருண்ட வயதிலிருந்து ஒரு சிறிய விளையாட்டோடு தொடங்கப்பட்டது, என் இளவரசியைக் காப்பாற்றுவதற்காக ஒரு சிறிய சிறிய பையன் வாத்துகளில் குதித்த காலத்திலிருந்தே பெர்சியாவில் (பெர்சியாவின் இளவரசர்) ரோமிங் செய்யும் ஆண்பால் அழகான இளவரசன் வரை இருளுக்கு எதிராக போராடுகிறான் பின்னால் என் உலகைக் காப்பாற்ற நான் வீடியோ கேம்களை விளையாடுவதில் மிகுந்த ரசிகனாக இருந்தேன், அவற்றை விளையாடுவதில் வளர்ந்தேன். ஆனால் அவர்கள் சில நேரங்களில் சலிப்படைவார்கள், அதில் நான் குறைவாக ஈடுபடுவதை உணர்கிறேன். இன்று, மேம்பட்ட கேமிங் கன்சோல்கள் மெய்நிகர் கேமிங்கை செயல்படுத்துகின்றன, மேலும் விசைப்பலகை அல்லது சுட்டி செய்யக்கூடியதை விட விளையாட்டை இன்னும் சிறப்பாக உணர எங்களுக்கு உதவுகிறது.
ஒரு ஆர்டுயினோ ஆர்வலராக இருப்பதால், விசைப்பலகை மற்றும் சுட்டியைப் பயன்படுத்தி “கோபம் பறவைகள்” என்று அழைக்கப்படும் பிரபலமான விளையாட்டை நான் சோர்வடையச் செய்தேன், மேலும் ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார் மற்றும் பொட்டென்டோமீட்டரைப் பயன்படுத்தி எனது சொந்த விளையாட்டு கட்டுப்பாட்டாளரை உருவாக்க முடிவு செய்தேன். நெகிழ்வு சென்சார் இழுக்கப்படும் போது கவண் மீது பறவையும் இழுக்கப்படும், மேலும் நீங்கள் தொடங்க வேண்டிய திசையை அமைக்க பொட்டென்டோமீட்டரைப் பயன்படுத்தலாம். நீங்கள் ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார் வெளியிடும்போது பறவை தொடங்கப்படும். நான் அதைச் செய்வதை மிகவும் ரசித்தேன், எனவே நீங்கள் மிகவும் ஒத்த ஒன்றை உருவாக்க விரும்பினால், இந்த பயிற்சி உதவியாக இருக்கும். இந்த பயிற்சி பொட்டென்டோமீட்டரைப் பயன்படுத்தி மவுஸ் கர்சரைக் கட்டுப்படுத்தவும் உதவியாக இருக்கும்.
மென்பொருள் மற்றும் வன்பொருள் தேவைகள்:
மென்பொருள்:
- Arduino IDE
- ஐடிஇ செயலாக்குகிறது
- கணினியில் கோபம் பறவைகள் விளையாட்டு
வன்பொருள்:
- Arduino (எந்த பதிப்பு)
- பொட்டென்டோமீட்டர்
- ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார்
- 47 கே ஓம் மின்தடை
- கம்பிகளை இணைக்கிறது
- ப்ரெட்போர்டு

பின்னால் உள்ள கருத்து:
Arduino குழு Potentiometer மற்றும் ஃப்ளெக்ஸ் Senor இருந்து மதிப்புகளை சாதாரண மூலமாக USB COM துறை மூலம் மற்றும் லேப்டாப் / பிசி அவற்றை கடத்துகிறது Serial.write () செயல்பாடு. இந்த தகவலை செயலாக்கத்தைப் பயன்படுத்தி படித்து, ஜாவாவில் ரோபோ வகுப்பைப் பயன்படுத்தி மவுஸ் கர்சரைக் கட்டுப்படுத்துகிறோம், இது ஐடிஇ செயலாக்கத்தால் ஆதரிக்கப்படுகிறது. ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார் இழுக்கப்படும் போது ஒரு மவுஸ் கிளிக் செய்யப்படும் மற்றும் அது எவ்வளவு இழுக்கப்படுகிறது என்பதன் அடிப்படையில் மவுஸ் சுட்டிக்காட்டி எக்ஸ் திசையில் நகரும் வகையில் செயலாக்க ஐடிஇயை நாங்கள் நிரல் செய்துள்ளோம். பொட்டென்டோமீட்டரிலிருந்து வரும் மதிப்பின் அடிப்படையில் நாம் மவுஸ் கர்சரை Y திசையில் நகர்த்துவோம், இந்த வழியில் பறவை தொடங்கப்பட வேண்டிய திசையை அமைக்கலாம்.

சுற்று வரைபடம்:
ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார் மற்றும் பொட்டென்டோமீட்டரைப் பயன்படுத்தி கோபம் பறவை விளையாடுவதற்கான சுற்று எளிதானது.
அர்டுயினோவின் அனலாக் உள்ளீடுகளுக்கு (A0, A1) ஒரு பொட்டென்டோமீட்டர் மற்றும் ஒரு நெகிழ்வு சென்சார் ஆகியவற்றை எளிமையாக இணைத்துள்ளோம். ஃப்ளெக்ஸ் சென்சாரின் வெளியீடும் 47 கே புல் டவுன் மின்தடையத்தைப் பயன்படுத்தி கீழே இழுக்கப்படுகிறது.
நீங்கள் அதை நேரடியாக ப்ரெட்போர்டில் இணைக்கலாம் அல்லது அவற்றை ஒரு பெர்ஃப் போர்டுடன் சாலிடர் செய்து அதை ஒரு கையுறைகள் அல்லது ஏதேனும் ஒன்று சேர்த்து அதை இன்னும் ஆக்கப்பூர்வமாக உருவாக்கலாம். கீழே காட்டப்பட்டுள்ளபடி எனது இணைப்புகளைச் செய்ய நான் ஒரு பிரெட் போர்டைப் பயன்படுத்தினேன்:

Arduino திட்டம்:
டுடோரியலின் முடிவில் முழுமையான Arduino குறியீடு கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. சில முக்கியமான வரிகள் கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளன.
9600 பாட் வீதத்துடன் பணிபுரியும் திட்டத்தை நாங்கள் துவக்கி, ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார் மற்றும் பொட்டென்டோமீட்டரிலிருந்து மதிப்புகளைப் படிக்கத் தொடங்குகிறோம். Serial.write () செயல்பாடு ஒரு நேரத்தில் ஒரு பைட் தரவை மட்டுமே அனுப்ப முடியும் என்பது எங்களுக்குத் தெரியும். ஒரு பைட் 8 பிட்கள் மற்றும் 2 ^ 8 = 256. 0 முதல் 256 வரை மதிப்புகளை அனுப்ப முடியும். எனவே ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார் வெளியீடு மற்றும் பொட்டென்டோமீட்டர் வெளியீட்டின் மதிப்புகளை 0 முதல் 256 வரை சுருக்க வேண்டும்.
அதைச் செய்ய நாம் Arduino இல் வரைபடம் () செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்துகிறோம். ஃப்ளெக்ஸ் சென்சாரிலிருந்து வரும் அனைத்து மதிப்புகளும் 5 முதல் 100 ஆக மாற்றப்படுகின்றன, எனவே நாம் சென்சாரை வளைக்கும்போது அது 5 இலிருந்து அதிகரிக்கும், வெளியிடப்படும் போது அது 5 க்குச் செல்லும். மவுஸைக் கிளிக் செய்ய மதிப்பு 1 மற்றும் 0 மதிப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது. 1 அனுப்பப்படும் போது சுட்டி அழுத்தி, 0 அனுப்பப்படும் போது சுட்டி வெளியிடப்படும்.
if (FlexValue> = 65 && FlexValue <= 120) // எனது நெகிழ்வு சென்சார் 65 முதல் 120 வரை மாறுபடும், நீங்கள் வித்தியாசமாக இருக்கலாம் {FlexValue = map (FlexValue, 120,65,0,100); // வளைக்கும் அடிப்படையில் 0 முதல் 100 ஆக மாற்றினால் (FlexValue> = 5) // 1 மற்றும் 0 மவுஸ் கிளிக்கிற்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, எனவே 5 {Mclick = true; சீரியல்.ரைட் (1); மவுஸ் இடது கிளிக் செய்ய சீரியல்.ரைட் (ஃப்ளெக்ஸ்வல்யூ) செய்ய // 1 அனுப்பப்படுகிறது; // ஃப்ளெக்ஸ் மதிப்பு என்பது சுட்டியை எக்ஸ் திசையில் நகர்த்துவதற்கான தூரம்} else {Mclick = false; சீரியல்.ரைட் (0);}}
இதேபோல் மதிப்புகள் பொட்டென்டோமீட்டரை 101 முதல் 200 வரை மாற்றி வரைபடம் () செயல்பாட்டைப் பாடுகின்றன, மேலும் கீழே காட்டப்பட்டுள்ளபடி சீரியல்.ரைட் () செயல்பாட்டிற்கு எதிராக மடிக்கணினிகள் COM துறைமுகத்திற்கு அனுப்பப்படுகின்றன .
if (potValue <= 200) {potValue = வரைபடம் (potValue, 0,200,101,201); // இதன் அடிப்படையில் 101 முதல் 201 சீரியல்.ரைட் (potValue) ஆக மாற்றவும்; // பானை மதிப்பு என்பது சுட்டியை Y திசையில் நகர்த்துவதற்கான தூரம்}
மீதமுள்ள நிரல் கருத்துகளைப் பயன்படுத்தி விளக்கப்பட்டுள்ளது.
செயலாக்க குறியீடு:
செயலாக்கம் என்பது ஒரு திறந்த-மூல மேம்பாட்டு பயன்பாடாகும், மேலும் எளிதாக பதிவிறக்கம் செய்து Arduino அல்லது பிற மைக்ரோகண்ட்ரோலர்களைப் பயன்படுத்தி சுவாரஸ்யமான திட்டங்களை உருவாக்க பயன்படுத்தலாம். செயலாக்கத்தைப் பயன்படுத்தி நாங்கள் ஏற்கனவே சில திட்டங்களைச் செய்துள்ளோம், கீழேயுள்ள இணைப்புகளைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் அவற்றைப் பார்க்கலாம்.
- செயலாக்கத்தைப் பயன்படுத்தி DIY FM ரேடியோ
- Arduino ஐப் பயன்படுத்தி மெய்நிகர் ரியாலிட்டி / சைகை கட்டுப்பாடு
- Arduino ஐப் பயன்படுத்தி தனியார் அரட்டை அறை.
- செயலாக்க APP மற்றும் மீயொலி சென்சார் பயன்படுத்தி Arduino ரேடார் அமைப்பு
- Arduino ஐப் பயன்படுத்தி நிகழ்நேர முகம் கண்டறிதல் மற்றும் கண்காணித்தல்
- ஆர்டுயினோ மற்றும் செயலாக்கத்தைப் பயன்படுத்தி DIY ஸ்பீடோமீட்டர்
- Arduino Accelerometer ஐப் பயன்படுத்தி பிங் பாங் விளையாட்டு
- Arduino ஐப் பயன்படுத்தி Biped Robot
- DIY Arduino தெர்மல் இமேஜிங் கேமரா
இந்த திட்டத்தில், COM போர்ட் மதிப்புகளைப் படிக்க மற்றும் COM போர்ட் வழியாக பெறப்பட்ட மதிப்புகளின் அடிப்படையில் மவுஸ் சுட்டிக்காட்டி கட்டுப்படுத்த செயலாக்க ஐடிஇயைப் பயன்படுத்தினோம். இந்த கோபம் பறவை விளையாட்டு கட்டுப்பாட்டாளர் முழுமையான செயலாக்க குறியீடு கீழே உள்ள இணைப்பை இருந்து பதிவிறக்கம் செய்யலாம்:
- இந்த கோபமான பறவை விளையாட்டு கட்டுப்பாட்டாளருக்கான செயலாக்க குறியீடு (வலது கிளிக் செய்து, 'இணைப்பை இவ்வாறு சேமி')
இந்த டுடோரியலின் முடிவில் Arduino நிரலைக் காணலாம். அவரது கிட்ஹப் பக்கத்தில் யோகி வழங்கிய குறியீட்டிலிருந்து எங்கள் நோக்கத்திற்கு ஏற்றவாறு செயலாக்க குறியீடு மாற்றப்பட்டது.
COM துறைமுகத்திலிருந்து வரும் தரவுகள் Arduino இலிருந்து அனுப்பப்பட்ட அதே பாட் விகிதத்தில் படிக்கப்பட வேண்டும். சாதன நிர்வாகியைப் பயன்படுத்தி உங்கள் Arduino இணைக்கப்பட்டுள்ள எந்த COM போர்ட்டையும் சரிபார்க்கவும். எனது Arduino COM3 உடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, இது எனது கணினியில் 0 வது துறைமுகமாகவும், Arduino இல் பாட் வீதம் 9600 ஆகவும் இருந்தது, எனவே குறியீடு பின்வருமாறு
போர்ட் = புதிய சீரியல் (இது, சீரியல்.லிஸ்ட் (), 9600);
மதிப்புகளைப் படிக்கத் தொடங்கியதும், ஆர்டுயினோவிலிருந்து நாங்கள் எவ்வாறு அனுப்பினோம் என்பதற்கான அதன் மதிப்பின் அடிப்படையில் அதை அங்கீகரிப்பதன் மூலம் அதை வேறுபடுத்துகிறோம். மதிப்புகள் மீண்டும் 0 முதல் 100 வரை மேப் செய்யப்படுகின்றன, இதனால் அந்த மதிப்பை அடிப்படையாகக் கொண்ட சுட்டியைக் கட்டுப்படுத்த முடியும்.
if (port.available ()> 0) {data = port.read (); println (தரவு); // COM போர்ட்டிலிருந்து தரவைப் படித்து தரவில் சேமிக்கவும்} if (தரவு> = 101 && தரவு <= 201) // மதிப்பு 101 முதல் 201 வரை இருந்தால் அது பொட்டென்டோமீட்டரிலிருந்து இருக்க வேண்டும் {டர்ன் = இன்ட் (வரைபடம் (தரவு), 101,201,0,100%)); // அந்த மதிப்பைப் பயன்படுத்தவும் cat if (தரவு> = 5 && தரவு <= 100) // மதிப்பு 5 முதல் 100 வரை இருந்தால் அது ஃப்ளெக்ஸ் சென்சாரிலிருந்து இருக்க வேண்டும் {இழுக்க = எண்ணாக (வரைபடம் (தரவு, 5,100, 0,100%));} // (தரவு == 1) கிளிக் செய்தால் = உண்மை என்றால் கவண் இழுக்க அந்த மதிப்பைப் பயன்படுத்தவும்; // அந்த மதிப்பைப் பயன்படுத்தி சுட்டி பொத்தானை அழுத்தினால் (தரவு == 0) கிளிக் = பொய்; // சுட்டி பொத்தானை வெளியிட அந்த மதிப்பைப் பயன்படுத்தவும்
தரவை வகைப்படுத்தியவுடன், செயலாக்கத்தில் ரோபோ ஜாவா வகுப்பைப் பயன்படுத்தி சுட்டியைக் கட்டுப்படுத்தலாம். கட்டளை robot.mouseMove (crntX-Pull, crntY + Turn); சுட்டியை விரும்பிய எந்த நிலைக்கும் நகர்த்தவும், robot.mousePress (InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK) கோடுகள் ; மற்றும் robot.mouseRelease (InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK); மவுஸ் பொத்தானை முறையே அழுத்த அல்லது வெளியிட பயன்படுத்தலாம்.
if (கிளிக் == false) // ஃப்ளெக்ஸ் செஸ்னர் இழுக்கப்படாதபோது {crntX = (int) p.getX (); crntY = (int) p.getY (); if (இழுக்கவும் 50) robot.mouseRelease (InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK); // மவுஸ் பொத்தானை விடுங்கள்} if (கிளிக் == உண்மை) // ஃப்ளெக்ஸ் செஸ்னர் இழுக்கப்படும் போது {robot.mousePress (InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK); // சுட்டியை அழுத்தவும் robot.mouseMove (crntX-Pull, crntY + Turn); // ஃப்ளெக்ஸ் மற்றும் POT மதிப்பின் அடிப்படையில் சுட்டியை நகர்த்தவும்}}
தொடங்கும்போது செயலாக்க ஐடிஇ ஒரு சிறிய உரையாடல் பெட்டியையும் காண்பிக்கும், அதில் கீழே காட்டப்பட்டுள்ளபடி மவுஸ் கிளிக்கின் இழுத்தல், திருப்பு மற்றும் நிலையின் மதிப்புகளைக் காணலாம்.

நிரலை பிழைதிருத்தம் செய்ய அல்லது தேவையான எந்த தரவையும் சரிசெய்ய இந்த விவரம் பயன்படுத்தப்படலாம்.
வேலை:
வழங்கப்பட்ட குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி இந்த கோபம் பறவை திட்டத்தை செயல்படுத்துவதற்கு, சுற்று வரைபடத்தின் படி உங்கள் வன்பொருளை வரிசைப்படுத்தி, கொடுக்கப்பட்ட Arduino குறியீட்டை பதிவேற்றவும். உங்கள் Arduino எந்த COM போர்ட்டுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது என்பதைக் கவனியுங்கள் மற்றும் செயலாக்கக் குறியீட்டில் தேவையான மாற்றங்களைச் செய்து செயலாக்க ஓவியத்தைத் தொடங்கவும்.
இப்போது, கோபமான பறவை விளையாட்டை ஆரம்பித்து, கர்சலை கவண் அருகே வைக்கவும், பறவையை இழுக்க நெகிழ்வு சென்சாரை இழுத்து, பொட்டென்டோமீட்டரைப் பயன்படுத்தி திசையை அமைக்கவும். திசை அமைக்கப்பட்டதும் ஃப்ளெக்ஸ் சென்சார் வெளியிடவும்
EEEEWWWWWEEEEEEEE !!!!!!!!!!……………
நீங்கள் பறவை காற்றில் தூக்கி எறியப்படும் மற்றும் பூம் !! பிக்கி மீது. முழுமையான வேலை கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ள வீடியோவில் காணலாம்.

நீங்கள் திட்டத்தை ரசித்தீர்கள், இதேபோன்ற ஒன்றை உருவாக்க முடிந்தது என்று நம்புகிறேன். உங்களுக்கு ஏதேனும் சந்தேகம் இருந்தால், நீங்கள் கருத்துப் பிரிவில் என்னை அணுகலாம் அல்லது தொழில்நுட்ப கேள்விகளுக்கான மன்றத்தில் உங்கள் கேள்வியை இடுகையிடலாம்.
இப்போது, அந்த உண்டிய பெட்டிகளில் மோதி எங்கள் பறவைகளின் முட்டைகளை திரும்பப் பெறுவதற்கான நேரம் !!!!
